← Back to blog

Een mooi doosje is nog geen product.

In ontwerptrajecten voor serious games komt steeds hetzelfde moment terug. Halverwege ligt er iets wat je kunt aanwijzen: een omgeving, een interface, een spel dat opstart. Het doosje. Juist dan laat het onderzoek zien dat de inhoud nog niet staat. De scenario's kloppen op papier, maar werken in de praktijk nog niet zoals bedoeld. Er is meer ontwerp- en testtijd nodig.

Dan moet er gekozen worden. Regelmatig kiest een opdrachtgever voor het doosje.

Begrijpelijk

Een doosje is tastbaar. Het past bij wat is afgesproken, het is te verantwoorden en het voelt als voortgang. De zorg eronder klopt bovendien. Doorontwerpen kost geld, en "nog één iteratie" heeft de neiging om zich te herhalen. Een ontwerpaanpak die zichzelf niet begrenst, wordt een fuik.

Maar wat koop je met het doosje?

Wat er in de doos zit

Een serious game is geen tool met leren als bijproduct. Het is een leerinterventie in de vorm van een game. De waarde zit in wat een speler ervaart en afweegt tijdens het spelen. Komt het dilemma op het juiste moment? Sluit de feedback aan op hoe iemand daadwerkelijk redeneert? Dat is de inhoud. Het doosje maakt haar mogelijk, maar draagt haar niet.

Het helpt om precies te zijn over wat "nog niet goed" betekent. Inhoud die nog niet gevalideerd is, is iets anders dan inhoud die onvoldoende effectief blijkt. En dat is weer iets anders dan inhoud die aantoonbaar niet werkt. Het eerste hoort bij elk traject. Bij de andere twee wordt opleveren lastig: dan lever je een doos op die technisch af en mooi verpakt is, maar waarin het ding waarvoor hij gemaakt werd nog ontbreekt. Aan de buitenkant zie je dat verschil niet. Een demo overtuigt makkelijk. Pas wanneer deelnemers ermee aan de slag gaan, wordt zichtbaar waar je staat.

Waar de waarde van ontwerpen zit

Ontwerpgericht werken betekent niet dat je vooraf alles weet. De waarde zit in het vertalen van wat je onderweg leert naar inzichten waarop je moet anticiperen. Een test laat niet alleen zien óf iets werkt, maar ook welke aanname eronder niet klopte.

Bij BiCo zagen we dat recent nog. Simulaties lieten zien of de balans klopte, maar pas toen zo'n zestig studenten het spel speelden, werd zichtbaar of het ontwerp deed wat het moest doen (Mediaheads, 2026).

Een opdracht beschrijft meestal een vooraf bedachte oplossing. Onderzoek kan laten zien dat die oplossing niet goed aansluit op het probleem zoals het zich in de praktijk voordoet. Misschien zit het knelpunt ergens anders dan iedereen aan het begin dacht. Dat is geen mislukt traject. Het kan juist het belangrijkste resultaat zijn. De waarde zit dan niet alleen in wat je oplevert, maar ook in de beslissingen die je dankzij het onderzoek kunt nemen.

Wie bepaalt de grens

Dat betekent niet dat het antwoord altijd "langer ontwerpen" is. Als ontwerpbureau heb je er belang bij om dat te zeggen, en dat moet je eerlijk benoemen. Leg daarom vooraf leerdoelen, ontwerpcriteria en evaluatiemomenten vast. Wanneer de leerwerking voldoende is aangetoond, kun je niet altijd vooraf bepalen. Wel kun je afspreken op welke momenten je die vraag samen stelt. Prijs een extra iteratie vast, zodat doorontwerpen geen open eind wordt.

De opdrachtgever beslist over het budget. Daarmee is de verantwoordelijkheid niet verdeeld. Als ontwerper ben je inhoudelijk verantwoordelijk: je bent helder over wat het product wel en niet kan, en je presenteert niet als eindproduct wat je zelf als tussenstap ziet. Een doosje kan prima de goede keuze zijn, zolang iedereen weet waarvoor. Als eerste versie waarmee deelnemers spelen, is het misschien wel het beste onderzoeksinstrument dat je hebt. Het gaat pas mis wanneer dat testinstrument wordt gepresenteerd als bewezen product.

Dan heb je betaald voor iets wat er af uitziet, terwijl de vraag waarvoor het gemaakt werd nog openligt.

Hoe kijk jij daarnaar?

Bronnen

Mediaheads. (2026, 6 oktober). Waarom een serious game pas goed wordt door te spelen. https://mediaheads.nl/nieuws/waarom-een-serious-game-pas-goed-wordt-door-te-spelen/